Skip to main content

Prasyarat Kemampuan

Tidak ada persyaratan kemampuan untuk mengikuti materi ini. Yang terpenting adalah Anda harus bisa belajar mandiri, berkomitmen, benar-benar punya rasa ingin tahu, dan tertarik pada subjek materi, karena sebaik apa pun materi yang akan dipelajari, tidak akan berguna tanpa keseriusan Anda untuk belajar, berlatih, dan mencoba.

Prasyarat Tools

Sebelum Anda mempelajari materi, Anda harus memiliki prasyarat tools yang perlu dipenuhi terlebih dahulu. Berikut beberapa tools yang wajib Anda gunakan.

Komputer/Laptop

Komputer/Laptop menjadi tools wajib untuk mengikuti materi kali ini. Anda bebas menggunakan sistem operasi apa saja, baik Windows, Linux, atau pun MacOS. Pastikan komputer atau laptop yang Anda gunakan juga terhubung dengan internet. Untuk spesifikasi yang digunakan minimal adalah sebagai berikut:
  • Prosesor : Intel Celeron (Rekomendasi Core i3 ke atas)
  • RAM : 1GB (Rekomendasi 2GB)
  • Resolusi layar : 1366 x 768 (Rekomendasi Full HD 1920 x 1080)

Web Browser

Selain komputer/laptop, tools lain yang diperlukan adalah Web Browser. Web Browser yang digunakan pun bervariasi, bisa menggunakan Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, atau browser lainnya. Web Browser ini nantinya akan digunakan untuk mengakses situs-situs dalam modul, seperti GitHub dan sumber lainnya. Sebelum mengakses situs-situs tersebut, pastikan kembali piranti Anda terhubung dengan internet.

Google Slides, Google Sheets, dan Google Forms

Ketiga program di atas adalah program berbasis web yang digunakan untuk mengolah data secara lebih mudah. Google Slides untuk data presentasi, Google Sheets digunakan untuk data spreadsheet, sedangkan Google Forms hanya digunakan untuk membuat formulir survei. Anda hanya memerlukan akun Google/Gmail untuk dapat membuat dan mengedit dokumen secara gratis. Untuk mengaksesnya, Anda dapat menggunakan tautan https://docs.google.com/. Anda akan sering menggunakan tool ini ketika dalam tahap perencanaan UX.

Figma

Figma merupakan salah satu tool yang sering digunakan untuk membuat desain dan prototipe yang mudah dan gratis. Ia memiliki berbagai macam fitur yang dapat membantu Anda mendesain secara lebih cepat. Ia juga mendukung fitur untuk berkolaborasi dengan tim, sehingga kita mendesain suatu produk bersama-sama. Untuk mengaksesnya, Anda dapat menggunakan tautan www.figma.com. Anda akan menggunakan tool ini pada modul Wireframe & Low-Fidelity Prototype serta High-Fidelity Prototype.

Glosarium

B

Brainstorming
Metode untuk menemukan ide-ide baru sebagai solusi suatu masalah yang didasarkan pada spontanitas dan kreativitas.

C

Case Study
Ringkasan presentasi dalam mengerjakan suatu project yang biasanya berisi latar belakang, proses mengerjakan, dan hasil project.
Competitive Audit
Gambaran tentang kelebihan dan kekurangan kompetitor.

D

Design Critique Session
Waktu yang diberikan untuk UX Designer mempresentasikan hasil kerja mereka dan mendapatkan kritik atau feedback dari orang lain.
Design System
Kumpulan elemen yang bisa digunakan kembali dan menjadi standar pada suatu tim sehingga menghasilkan desain dengan feel yang sama.
Design Thinking
Sebuah framework untuk menciptakan solusi untuk masalah yang dialami user.

E

Empathy Map
Bagan untuk memetakan masalah yang dialami User berdasarkan apa yang dikatakan, dipikirkan, dilakukan, dan dirasakan.
End User
Pengguna spesifik yang secara langsung menggunakan suatu produk.

F

Feedback
Meminta pendapat atau tanggapan orang lain terhadap suatu produk.
Framework
Outline kerangka dalam menyelesaikan suatu masalah yang ingin diselesaikan.

G

Gestalt Principle
Teori yang menjelaskan tentang bagaimana persepsi manusia melihat elemen yang mirip dan peorganisasian suatu elemen.

H

High-fidelity (Hi-fi)
Desain yang berfokus pada detail dan sudah benar-benar mirip seperti aplikasi aslinya.

I

Information Architecture
Informasi tentang bagaimana suatu perangkat lunak disusun dan diorganisir.

L

Low-Fidelity
Gambaran kasar pada suatu produk yang tidak berfokus pada detail.

M

Mockup
Media visual yang digunakan untuk melihat preview sebuah konsep desain.

P

Pain Point
Masalah yang mengganggu pengguna dalam mencapai tujuan dan membuat frustasi ketika menggunakan suatu produk.
Prototype
Rancangan awal produk yang menunjukkan bagaimana cara kerja suatu produk beroperasi.

T

Tipografi
Teknik tentang bagaimana huruf atau kata disusun sehingga mudah untuk dilihat dan dibaca.

U

User Persona
Karakter fiksi yang merepresentasikan tujuan dan karakteristiknya.
User Story
Kalimat yang menunjukkan kebutuhan persona dalam mencapai tujuannya.

Daftar Referensi

[1] D. Norman, J. Nielsen. “The Definition of User Experience (UX)”. https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ (diakses pada 19 Okt 2021) [2] N.B. Users. “Designing Google Maps for Motorbikes”. https://design.google/library/designing-google-maps-motorbikes/  (diakses pada 19 Okt 2021)